发烧友:什么材料可以全频处理 这太厉害了
小春:
我们没发现这样的材料
发烧友:我一般会在最大的一个面放地毯 他的的面两个扩散 然后搞些陷阱 基本上很难看 效果马马虎虎
小春:对中高频是有积极正面作用的,
空间稍微大点,站几个人,放几个大物体,对超低频频响测试几乎无影响
发烧友:
看来还是要专业人士搞才可以
小春:群里资深玩家多,都是抠出来的,主要是一个一个的折腾验证,
我们从10年起,其实一直只在搞一个东西,一直围绕超低频的吸收、处理、调试在死磕。先把最难的东西计划用10年来搞透。
发烧友B:
好专业的样子
小春:样子不重要,重要的是解决问题
发烧友B:是滴,没错。
小春:
你说的是这个理论是声学中高频才符合的,几何统计声学法,用接近光反射的特性来分析声学 ,超低频是波动声学,可以简单的看作是一缸水。
发这个10平正方体异形,炮是明确不管是主观学是客观,都频率下到了20HZ以下的。
如果是按那个理论,人耳要能接收到至少2分之1波长来算,344/3/2=57HZ.
就是说57HZ以下,就不管是主观还是客观,都不会有声压存在了
所以那个房间尺寸达不到半波长就不能接收一个完整声波,就听不到这个频段以下的声音的理论,是历史以来在玩家圈流传害了无数人的谬论,超低频涉及空间阻尼,不再光是简单的像光一下的反射叠加和抵消
说到这里了就细科普一下为什么会出现谬论,并且几十年流传这么久这么广泛:
声流在空间里的传播主要是下面三种方法研究:几何声学法、统计声学法和波动声学法。
几何声学方法,是指在研究自由声场的扩散性时,忽略声的波动特性,采用声线来描述声音传播途径的方法。当室内声音传播到一个尺寸比声波长度大得多的界面时,可用几何声学方法研究声音的传播规律。
这种而用声线概念研究声传播途径是根据反射定律:声线的反射角等于入射角,且反射声线和入射声线与法线在同一平面上。在辅助理解的情况下,可以看作是和光的特性类似。
可以利用声线的几何作图法来分析直达声和近次反射声的分布情况,避免直达声和第一次反射声之间有较大的延迟时间差,避免反射声的聚焦出现在听众席附近。通过靠近声源的反射面的布置,补充短延迟的反射声,以避免声源前面的声强随距离增加而出现过大幅度的下降等。
统计声学方法是指从能量的观点出发,忽略声的波动特性,用统计学手段来描述声场平均状态的方法。
这种用能量概念研究声场状态是根据反平方规律:对一个波阵面为球形的点声源来说,声场强度与离声源中心距离的平方成反比。
一个连续发声的声源在室内开始发声时,稳定声场并不立刻建立,是随时间逐步增长而达到稳定状态。声源停止发声后,声场也不会立刻消失,而有一随时间逐渐衰减的过程。
室内总吸声量越大,衰减就越快;房间体积越大,衰减越慢。声源停止发声后,声音还会在室内延续的现象称为混响,其衰减过程为混响过程。所以空间声学重最重要的其中一个参数就是混响时间(也响残响时间)。在声音停止发声后 , 室内的声能立即开始衰减,声音自稳定声压级衰减60dB 所经历的时间称为混响时间。